Firefly - “Planeten - Snooker” - N50° 46.200 E7° 18.900
Der Cache liegt in einem Naturschutzgebiet! Die offiziellen Wege dürfen zu keiner Zeit verlassen werden!
Nach bestandener Gleitschulprüfung steht Captain „Mal“ Reynolds vor seiner nächsten Prüfung. In einem Planetenraum-Simulator müssen verschiedene Planeten so lange angestossen werden, bis sich nur noch ein Planet im Raum befindet. Der angestossene Planet kann in die vier Himmelsrichtungen: Nord – Süd – Ost – West fliegen. Andere Richtungen (SW – NO etc.) sind im Simulator nicht zugelassen. Im Planetenraum gilt folgendes: a) Anstoss jeweils in eine Richtung. Bsp.: gelber Planet wird angestossen, fliegt los und trifft auf den roten Planeten, wodurch dieser geschubst und aus dem Raum gestossen wird. Gelber Planet bleibt davor stehen. |
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b) Zwei unmittelbar benachbarte Planeten können nicht angestossen werden. |
c) Ein Planet, in dessen Flugbahn sich kein weiterer Planet befindet, darf / kann nicht angestossen werden (Die Simulation ergäbe so keinen Sinn). |
d) Befinden sich mehrere Planeten in der Umlaufbahn des angestossenen Planeten, tritt ein „Billardeffekt“ ein, bis der hinterste Planet in der Umlaufbahn hinaus geschubst wird. Beachte: Billardeffekt ist bei benachbarten Planeten möglich (vergleiche mit b). 2 Beispiele: |
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Nach den ersten Übungen hat „Mal“ im Simulator einen Riesenspass, auch wenn die Umlaufbahnen nicht wirklich die Realität widerspiegeln. |
Die Herausforderung für den Captain der Firefly liegt darin, dass er die Aufgaben mit den wenigsten Anstößen und den wenigsten anzustoßenden Planeten findet. Erst dann geht es für ihn zur nächsten Aufgabe. Dies gilt auch für die Koordinatenberechnung.
Je Aufgabe gilt:
Anzahl der maximal notwendigen Anstöße x Anzahl der unterschiedlichen angestoßenen Planeten + Farbe des letzten Planeten (Buchstabenwortwert: ä = ae etc., ß = ss, lila nicht violett). Beispiel: |
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